Nende harjutuste eesmärgiks on Scratchi käsuplokkidega tutvumine ja nende kasutamine lihtsate rakenduste loomiseks.

Iga rakenduse kohta on ette antud prototüüp ja tööleht (vt. linke 'Ülesanne ja juhised'), kus on natuke selgitusi teema kohta, tööülesanne ja juhend selle täitmiseks ning isegi koostatavate skriptide pilte.

Spraidid ja skriptid

Ülesanne ja juhised


tiiger hunt


Scratch. Veemaailm

Ülesanne ja juhised


clam whale


Scratch. Efektid

Ülesanne ja juhised


Scratch. Joonistamine

Ülesanne ja juhised

nooleklahvid - pliiatsi värvi ja varjundi muutmine

klahvid c ja z pliiatsi suuruse muutmine

tühik - joonise kustutamine

a - värvipaleti näitamine


Scratch. Tähed tegevuses

Ülesanne ja juhised


Õhtu linnas

Fail parandamiseks ja täiendamiseks: ohtu_linnas.sb2
või http://scratch.mit.edu/projects/25952402/

Spraidid peavad käituma järgmiselt:

  1. Auto1 peab olema punane (võib olla ka teise kujuga).
  2. Kassike peab jooksma lava allservas edasi-tagasi.
  3. Helikopter peab järgnema hiirekursorile.
  4. Nahkhiir peab lehvitama tiibu.
  5. Auto2 peab sõitma vasakult paremale.
  6. Silmad peavad paariks sekundiks avanema, kui neid puudutab Nahkhiir või Helikopter.
  7. Kartlik relvaga täht peab pidevalt vaatama Nahkhiire poole.
  8. Kuu peab pöörlema, kui hoida all tühikuklahvi.

Valmis tulemus võiks olla selline:


Öö ja päev

Fail parandamiseks ja täiendamiseks: oo_ja_paev.sb2
või http://scratch.mit.edu/projects/25952258/

Spraidid peavad käituma järgmiselt:

  1. Päike peab aeglaselt pöörlema, kui hoida all tühikuklahvi (teha eraldi skript).
  2. Kraps peaks tegema paar hüpet, kui teda hiirega klõpsata.
  3. Linnukese lendu peab saama juhtida nooleklahvide abil (üles-alla, paremale-vasakule).
  4. Lisada sprait Liblikas, kes samuti lehvitab tiibu ja liigub ning põrkub lava servadelt.
  5. Milliste klahvidega võiks Liblikat juhtida? Valida sobivad klahvid ja määrata liikumised (üles-alla, paremale-vasakule).
  6. Kui Linnuke puudutab Vihma, peab Ökul tegema ühe pöörde (täisring on 360).
  7. Vihm peab liikuma (sadama) ülevalt alla. Jõudes lava alumise servani (y-asukoht on väiksem kui -170) tuleb Vihm tõsta lava ülaserva (y-asukoht 180), x-asukoha võiks määrata juhuslikult vahemikus -220 kuni 220.
  8. Teha Vihmast mitu koopiat, et sadu oleks tugevam.

Valmis tulemus võiks olla selline:


2logocc